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EROS, FUMETTI E GAMES di Daniele D'Aquino
Questo
mese
parliamo
di
videogiochi
e
cd-rom
interattivi
erotici
e
non
possiamo
che
iniziare
da
una
delle
eroine
più
sensuali
e
conturbanti
del
panorama
italiano,
ovvero
Druuna,
nata
dalla
matita
di
Paolo
Eleuteri
Serpieri. Nel
settembre
2001
è
infatti
uscito
il
videogame
“Druuna
-
Morbus
Gravis”,
sviluppato
dall’Artematica,
prodotto
dalla
Microids
e
tratto
dall’omonimo
fumetto
fantascientifico
del
1985
pubblicato
sulle
pagine
de
“L’Eternauta”. La
trama,
davvero
avvincente
e
ricca
di
colpi
di
scena,
ricalca
e
amplia
la
sceneggiatura
originale,
riproponendone
molte
tematiche
sociali
e
tutti
i
personaggi,
da
Schastar
a
Ottonegger,
dal
nano
a
Lewis. Il
prologo:
l’umanità
è
decimata
da
un
terribile
morbo,
che
ha
colpito
anche
Schastar,
il
fidanzato
di
Druuna.
Lui
le
chiede
di
procurargli
una
dose
di
serio
che
potrà
alleviare
le
sue
sofferenze
e
allora
Druuna
si
mette
in
viaggio
attraversando
una
città
fatiscente
e
infetta
che
farà
da
sfondo
alla
sua
ricerca. Molto
particolare
e
interessante
l’inizio
del
gioco: Druuna,
in
stato
di
incoscienza,
è
collegata
ad
un
macchinario
(il
Brainholder)
che
la
mantiene
in
vita
e
che
è
in
grado
di
farci
accedere
ai
suoi
ricordi;
il
nostro
compito
sarà
quello
di
ripercorrere
in
una
specie
di
flashback
i
vari
frammenti
di
memoria
(sono
12,
ognuno
corrispondente
ad
un
livello
da
esplorare)
e
scoprire
così
gli
eventi
che
hanno
portato
Druuna
in
quella
situazione. “Morbus Gravis” è una classica avventura grafica, in cui sono state inserite anche sezioni arcade; stupenda l’ambientazione futuristica e le atmosfere cupe e inquietanti, rese benissimo da una bella grafica e da location pre-renderizzate curate nei minimi dettagli. L’engine compie al meglio il suo lavoro, ombre e luci sono calcolate in tempo reale e tutti i personaggi sono ben animati. Ottimi pure i filmati e il sonoro, che sfrutta appieno le tecnologie Dolby Surround e THX. Come avrete capito sulla realizzazione tecnica non c’è nulla da eccepire, qualche dubbio sorge invece su alcune scelte nel sistema di controllo, un po’ desueto e a cui non sarà facilissimo abituarsi. Comunque
si
tratta
di
un
buon
titolo,
anche
se
a
dir
la
verità
nel
gioco
l’erotismo
resta
in
secondo
piano
(probabilmente
è
un’autocensura
per
assicurarsi
un
pubblico
potenziale
più
ampio),
presente
solo
nelle
sinuose
forme
e
negli
atteggiamenti
della
voluttuosa
protagonista
(e
non
è
poco!). Continuando a parlare di erotismo non possiamo ignorare uno dei maestri italiani del genere, Milo Manara. Nel 1996, pubblicato da Mondadori New Media è uscito “Gulliveriana”, cd-rom tratto da “I viaggi di Gulliver”, fumetto in cui Manara rilegge a modo suo il celebre romanzo di Swift (stavolta al posto delle consuete donnine c’è una donnona...). Non si tratta però di una semplice trasposizione in cui l’interattività è ridotta ad un click per passare alla tavola successiva, come era invece “Il gioco”, dello stesso Manara, datato 1994. In
“Gulliveriana”
ogni
tanto
la
narrazione
si
blocca
e
il
lettore
dovrà
risolvere
piccoli
giochi
per
andare
avanti
con
la
storia. Il cd-rom è ben realizzato ed ebbe un buon successo di pubblico e critica, successo che spinse la Mondadori New Media a produrre l’anno seguente “Kamasutra”, rilasciato quasi in contemporanea con la versione cartacea. Il trattato indiano sull’arte di amare viene un po’ semplificato e usato come pretesto per mostrarci le donnine discinte impegnate nelle più svariate posizioni. Qui l’aspetto ludico prevale sul fumetto e la risoluzione dei giochi (più complessi di “Gulliveriana”) è premiata con immagini e animazioni erotiche piuttosto esplicite. Grande
accoglienza
da
parte
del
pubblico,
ma
la
critica
fu
piuttosto
fredda. Siamo giunti alla fine di questa carrellata sull’erotismo elettronico e fatta eccezione per “Druuna – Morbus Gravis”, che è un videogame a tutti gli effetti, nelle opere di Manara siamo di fronte ad un ibrido in cui c’è il rischio che il fumetto ne esca snaturato e il videogioco risulti forzato, quasi fosse lì solo a giustificare l’interattività di un’opera che altrimenti non avrebbe ragione di esistere sotto forma elettronica. E allora nascono due correnti di pensiero: per la prima il cd-rom deve essere una semplice digitalizzazione delle tavole, altrimenti il fumetto verrebbe svilito; la seconda afferma che invece deve essere presente anche una componente ludica per sfruttare la multimedialità offerta da quella tecnologia. Una soluzione che potrebbe accontentare entrambe è il cd-rom di Guido Crepax, “Valentina…e le altre”, pubblicato nel 1997 dalla Aeditoria Elettronica. Si tratta di un prodotto di ottima fattura, in cui videogioco e fumetto convivono conservando ognuno le proprie peculiarità.
(18/03/2002)
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