EROS, FUMETTI E GAMES

di Daniele D'Aquino

 

(c) Eleuteri SerpieriQuesto mese parliamo di videogiochi e cd-rom interattivi erotici e non possiamo che iniziare da una delle eroine più sensuali e conturbanti del panorama italiano, ovvero Druuna, nata dalla matita di Paolo Eleuteri Serpieri.

Nel settembre 2001 è infatti uscito il videogame Druuna - Morbus Gravis, sviluppato dall’Artematica, prodotto dalla Microids e tratto dall’omonimo fumetto fantascientifico del 1985 pubblicato sulle pagine de “L’Eternauta”.

La trama, davvero avvincente e ricca di colpi di scena, ricalca e amplia la sceneggiatura originale, riproponendone molte tematiche sociali e tutti i personaggi, da Schastar a Ottonegger, dal nano a Lewis.

Il prologo: l’umanità è decimata da un terribile morbo, che ha colpito anche Schastar, il fidanzato di Druuna. Lui le chiede di procurargli una dose di serio che potrà alleviare le sue sofferenze e allora Druuna si mette in viaggio attraversando una città fatiscente e infetta che farà da sfondo alla sua ricerca.

Molto particolare e interessante l’inizio del gioco: Druuna, in stato di incoscienza, è collegata ad un macchinario (il Brainholder) che la mantiene in vita e che è in grado di farci accedere ai suoi ricordi; il nostro compito sarà quello di ripercorrere in una specie di flashback i vari frammenti di memoria (sono 12, ognuno corrispondente ad un livello da esplorare) e scoprire così gli eventi che hanno portato Druuna in quella situazione.

“Morbus Gravis” è una classica avventura grafica, in cui sono state inserite anche sezioni arcade; stupenda l’ambientazione futuristica e le atmosfere cupe e inquietanti, rese benissimo da una bella grafica e da location pre-renderizzate curate nei minimi dettagli. L’engine compie al meglio il suo lavoro, ombre e luci sono calcolate in tempo reale e tutti i personaggi sono ben animati. Ottimi pure i filmati e il sonoro, che sfrutta appieno le tecnologie Dolby Surround e THX.

Come avrete capito sulla realizzazione tecnica non c’è nulla da eccepire, qualche dubbio sorge invece su alcune scelte nel sistema di controllo, un po’ desueto e a cui non sarà facilissimo abituarsi.

Comunque si tratta di un buon titolo, anche se a dir la verità nel gioco l’erotismo resta in secondo piano (probabilmente è un’autocensura per assicurarsi un pubblico potenziale più ampio), presente solo nelle sinuose forme e negli atteggiamenti della voluttuosa protagonista (e non è poco!).

(c) Milo ManaraContinuando a parlare di erotismo non possiamo ignorare uno dei maestri italiani del genere, Milo Manara. Nel 1996, pubblicato da Mondadori New Media è uscito “Gulliveriana”, cd-rom tratto da “I viaggi di Gulliver”, fumetto in cui Manara rilegge a modo suo il celebre romanzo di Swift (stavolta al posto delle consuete donnine c’è una donnona...).

Non si tratta però di una semplice trasposizione in cui l’interattività è ridotta ad un click per passare alla tavola successiva, come era invece “Il gioco”, dello stesso Manara, datato 1994.

In “Gulliveriana” ogni tanto la narrazione si blocca e il lettore dovrà risolvere piccoli giochi per andare avanti con la storia.

Il cd-rom è ben realizzato ed ebbe un buon successo di pubblico e critica, successo che spinse la Mondadori New Media a produrre l’anno seguente “Kamasutra”, rilasciato quasi in contemporanea con la versione cartacea. Il trattato indiano sull’arte di amare viene un po’ semplificato e usato come pretesto per mostrarci le donnine discinte impegnate nelle più svariate posizioni.

Qui l’aspetto ludico prevale sul fumetto e la risoluzione dei giochi (più complessi di “Gulliveriana”) è premiata con immagini e animazioni erotiche piuttosto esplicite.

Grande accoglienza da parte del pubblico, ma la critica fu piuttosto fredda.

(c) Guido CrepaxSiamo giunti alla fine di questa carrellata sull’erotismo elettronico e fatta eccezione per “Druuna – Morbus Gravis”, che è un videogame a tutti gli effetti, nelle opere di Manara siamo di fronte ad un ibrido in cui c’è il rischio che il fumetto ne esca   snaturato e il videogioco risulti forzato, quasi fosse lì solo a giustificare l’interattività di un’opera che altrimenti non avrebbe ragione di esistere sotto forma elettronica.

E allora nascono due correnti di pensiero: per la prima il cd-rom deve essere una semplice digitalizzazione delle tavole, altrimenti il fumetto verrebbe svilito; la seconda afferma che invece deve essere presente anche una componente ludica per sfruttare la multimedialità offerta da quella tecnologia.

Una soluzione che potrebbe accontentare entrambe è il cd-rom di Guido Crepax, “Valentina…e le altre”, pubblicato nel 1997 dalla Aeditoria Elettronica.

Si tratta di un prodotto di ottima fattura, in cui videogioco e fumetto convivono conservando ognuno le proprie peculiarità.

 

(18/03/2002)

 

   

 

www.amazingcomics.it